Sword Art Online (SAO): Realidad Virtual y Cómputo Cognitivo

January 8, 2017 11:54 pm
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Sword Art Online (SAO): Realidad Virtual y Cómputo Cognitivo

Autor: Gimer Cervera

Sword Art Online (SAO)  es un anime creado en 2009 y escrito por Reki Kawahara. A la fecha SAO cuenta con más de 16.7 millones de copias de las historietas (i.e., light novels en Japón) vendidas en todo el mundo,  además de una serie de televisión (disponible en Netflix) y tres juegos de PlayStation. Esto para darnos una idea de lo popular que SAO es en Japón.

En la historia, SAO es un juego en línea tipo multijugador masivo y de realidad virtual llamado: Virtual Reality Massive Multiplayer Online Game (VRMMO). La trama transcurre en el año 2022. En este mundo, miles de jugadores se conectan a un mundo virtual en el que quedan atrapados. La única forma de salir es completando todos los niveles del juego. De esta forma, lo real (en el juego) y lo virtual se mezclan para crear situaciones de vida o muerte.

Los jugadores en la serie usan un casco ficticio llamado NerveGear para controlar el juego. El casco emite señales al cerebro que permiten “engañar” a los sentidos y permitir una inmersión total. El juego se desarrolla durante un viaje a la Aincrad, un castillo flotante de cien niveles. Los jugadores se enfrentan a una variedad de monstruos y jefes que deben ser derrotados para poder sobrevivir.

Sword Art Online (SAO): The Beginning

sao-3La tecnología para llevar a cabo el juego SAO es todavía ciencia ficción. Sin embargo, una adaptación del juego fue presentada por IBM y Namco Bandai en Marzo de 2016. Esta versión se llama: Sword Art Online: The Beginning.

En el evento participaron 208 afortunados seleccionados entre 100 mil voluntarios registrados, incluyendo al creador de la historia, Reki Kawara. El VRMMO patrocinado por IBM sustituye los cascos imaginarios NerveGear con auriculares Oculus Rift y HTC Vive VR. IBM combinó su tecnología de cómputo en la nube (i.e., SoftLayer) con el poder de procesamiento de alto rendimiento de grades volúmenes de datos de su computadora Watson. De esta forma, pudieron interactuar hasta cuatro jugadores en el mundo virtual.

Realidad Virtual y Cómputo Cognitivo

El primer paso es una exploración de cuerpo 3D, los jugadores se transformansao-4 en avatares de sí mismos para vivir dentro del juego. No existen controles, los jugadores usan su cuerpo para hacer movimientos que les permitan conducirse en el mundo virtual, y sobre todo sobrevivir. De esta forma, IBM combina la realidad virtual y el cómputo cognitivo. La llegada del cómputo cognitivo revolucionará la manera en la que hacemos las cosas. En este escenario, las máquinas serán capaces de aprender de los usuarios y de sus hábitos para convivir con ellas por medio de estímulos verbales y de movimiento.

sao-8En resumen, IBM da un vistazo a la industria de videojuegos creando un mundo completamente alternativo. Desafortunadamente, IBM aún no planea hacer una versión comercial del juego pero tampoco podemos descartarlo en un futuro si es que ha invertido tanto tiempo y esfuerzo en crear un “demo” del juego.

Sword Art Online: The Beginning, patrocinado por IBM, fué un proyecto para intentar acercarnos lo mejor posible al mundo de la realidad virtual utilizando la tecnología disponible. Esencialmente, fue una oportunidad para emocionarnos sobre lo que nos depara la tecnología. Nuestro ojetivo era estimular nuestras ideas y discusiones sobre el futuro de nuestros servicio en la nube SoftLayer y la tecnología cognitiva.”

Yukiko Yamaguchi

Manager, Communications & Brand Experience, Marketing & Communications, IBM Japan

 

 

Conclusión

Como lo explica Yukiko Yamaguchi, la realidad virtual, el cómputo cognitivo, y muchas otras áreas de las ciencias computacionales convergen en este proyecto. IBM tiene como objetivo rebasar las fronteras de la ciencia. Aunque esta tecnología aún no está disponible en la industria de los videojuegos, existen otras posibles aplicaciones, por ejemplo, crear mundos virtuales para que enfermos terminales vivan sus últimos momentos en el mundo tal y como lo conocieron. Por otra parte, se podrían crear escenarios para simular entrenamiento militar o espacial.  Las aplicaciones de esta tecnología son infinitas.

¿Estamos listos para una experiencia real de un juego VRMMO?

About The Author
- Doctor en Ciencias Computacionales (Ph.D.) por parte de Carleton University, Ottawa, ON., Canadá. Maestría en Tecnología Informática (MCT) ITESM Campus Monterrey, Monterrey, N.L., México. Licenciatura en Ciencias Computacionales (L.C.C.) UADY, Facultad de Matemáticas, Mérida, Yuc., México.

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